Kontrolery gier


Naciśnij przyciski, aby przesunąć czerwony kwadrat:








Przejmij kontrolę

Teraz chcemy kontrolować czerwony kwadrat.

Dodaj cztery przyciski, góra, dół, lewo i prawo.

Napisz funkcję dla każdego przycisku, aby przesunąć komponent w wybranym kierunku.

Utwórz dwie nowe właściwości w componentkonstruktorze i wywołaj je speedX i speedY. Te właściwości są używane jako wskaźniki prędkości.

Dodaj funkcję w componentkonstruktorze o nazwie newPos(), która używa właściwości speedXi speedY do zmiany pozycji komponentu.

Funkcja newpos jest wywoływana z funkcji updateGameArea przed narysowaniem komponentu:

Przykład

<script>
function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.newPos = function() {
    this.x += this.speedX;
    this.y += this.speedY;
  }
}

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.newPos();
 
myGamePiece.update();
}

function moveup() {
  myGamePiece.speedY -= 1;
}

function movedown() {
  myGamePiece.speedY += 1;
}

function moveleft() {
  myGamePiece.speedX -= 1;
}

function moveright() {
  myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>

<button onclick="moveup()">UP</button>
<button onclick="movedown()">DOWN</button>
<button onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button onclick="moveright()">RIGHT</button>


Przestań sięruszać

Jeśli chcesz, możesz zatrzymać czerwony kwadrat po zwolnieniu przycisku.

Dodaj funkcję, która ustawi wskaźniki prędkości na 0.

Aby poradzić sobie zarówno z normalnymi ekranami, jak i ekranami dotykowymi, dodamy kod dla obu urządzeń:

Przykład

function stopMove() {
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>

<button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">UP</button>
<button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">DOWN</button>
<button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">LEFT</button>
<button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">RIGHT</button>

Klawiatura jako kontroler

Czerwonym kwadratem możemy sterować również za pomocą klawiszy strzałek na klawiaturze.

Utwórz metodę, która sprawdza, czy klawisz został naciśnięty, i ustaw key właściwość myGameAreaobiektu na kod klucza. Po zwolnieniu klawisza ustaw keywłaściwość na false:

Przykład

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.key = e.keyCode;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.key = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

Następnie możemy przesunąć czerwony kwadrat, jeśli naciśniemy jeden z klawiszy strzałek:

Przykład

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
 
myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

Naciśnięto wiele klawiszy

Co się stanie, jeśli w tym samym czasie zostanie naciśnięty więcej niż jeden klawisz?

W powyższym przykładzie komponent może poruszać się tylko w poziomie lub w pionie. Teraz chcemy, aby komponent poruszał się również po przekątnej.

Utwórz keys tablicę dla myGameAreaobiektu i wstaw po jednym elemencie dla każdego wciśniętego klawisza i nadaj mu wartość true, wartość pozostaje true, dopóki klawisz nie zostanie wciśnięty, wartość stanie się falsew funkcji detektora zdarzeń keyup :

Przykład

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
      myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

 function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

Używanie kursora myszy jako kontrolera

Jeśli chcesz sterować czerwonym kwadratem za pomocą kursora myszy, dodaj metodę w myGameAreaobiekcie, która aktualizuje współrzędne x i y kursora myszy:.

Przykład

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.canvas.style.cursor = "none"; //hide the original cursor
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousemove', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

Następnie możemy przesunąć czerwony kwadrat za pomocą kursora myszy:

Przykład

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

Dotknij ekranu, aby sterować grą

Czerwonym kwadracikiem możemy też sterować na ekranie dotykowym.

Dodaj w obiekcie metodę myGameArea, która używa współrzędnych x i y miejsca dotknięcia ekranu:

Przykład

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('touchmove', function (e) {
      myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
      myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

Następnie możemy przesunąć czerwony kwadrat, jeśli użytkownik dotknie ekranu, używając tego samego kodu, który zrobiliśmy dla kursora myszy:

Przykład

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

Kontrolery na płótnie

Możemy również narysować własne przyciski na płótnie i użyć ich jako kontrolerów:

Przykład

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
  myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10);
  myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70);
  myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40);
  myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40);
  myGameArea.start();
}

Dodaj nową funkcję, która określa, czy składnik, w tym przypadku przycisk, został kliknięty.

Zacznij od dodania detektorów zdarzeń, aby sprawdzić, czy kliknięto przycisk myszy ( mousedowni mouseup). Aby poradzić sobie z ekranami dotykowymi, dodaj również detektory zdarzeń, aby sprawdzić, czy ekran jest klikany ( touchstarti touchend):

Przykład

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousedown', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('mouseup', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
    window.addEventListener('touchstart', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('touchend', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

Teraz myGameAreaobiekt ma właściwości, które mówią nam o współrzędnych x i y kliknięcia. Używamy tych właściwości, aby sprawdzić, czy kliknięcie zostało wykonane na jednym z naszych niebieskich przycisków.

Nowa metoda nazywa clickedsię , jest metodą componentkonstruktora i sprawdza, czy składnik jest klikany.

 W updateGameAreafunkcji wykonujemy niezbędne czynności po kliknięciu jednego z niebieskich przycisków:

Przykład

function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.clicked = function() {
    var myleft = this.x;
    var myright = this.x + (this.width);
    var mytop = this.y;
    var mybottom = this.y + (this.height);
    var clicked = true;
    if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y) || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
      clicked = false;
    }
    return clicked;
  }
}

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    if (myUpBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y -= 1;
    }
    if (myDownBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y += 1;
    }
    if (myLeftBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += -1;
    }
    if (myRightBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += 1;
    }
  }
  myUpBtn.update();
  myDownBtn.update();
  myLeftBtn.update();
  myRightBtn.update();
  myGamePiece.update();
}