Obrazy gry
Naciśnij przyciski, aby przenieść buźkę:
Jak korzystać z obrazów?
Aby dodać obrazy na płótnie, obiekt getContext("2d") ma wbudowane właściwości i metody obrazu.
W naszej grze, aby stworzyć grę jako obrazek, użyj konstruktora komponentu, ale zamiast odnosić się do koloru, musisz odwołać się do adresu URL obrazu. I musisz powiedzieć konstruktorowi, że ten komponent jest typu „image”:
Przykład
function startGame() {
myGamePiece = new component(30, 30, "smiley.gif", 10, 120, "image");
myGameArea.start();
}
W konstruktorze komponentu sprawdzamy, czy komponent jest typu "image", i tworzymy obiekt obrazu za pomocą wbudowanego konstruktora obiektu "new Image()". Kiedy jesteśmy gotowi do narysowania obrazu, zamiast metody fillRect używamy metody drawImage:
Przykład
function component(width, height, color, x, y, type) {
this.type = type;
if (type == "image") {
this.image = new Image();
this.image.src = color;
}
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
if (type == "image") {
ctx.drawImage(this.image,
this.x,
this.y,
this.width, this.height);
} else {
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
}
}
Zmień obrazy
Możesz zmienić obraz w dowolnym momencie, zmieniając src
właściwość image
obiektu swojego komponentu.
Jeśli chcesz zmieniać buźkę za każdym razem, gdy się porusza, zmień źródło obrazu, gdy użytkownik kliknie przycisk, i wróć do normalnego, gdy przycisk nie jest kliknięty:
Przykład
function move(dir) {
myGamePiece.image.src = "angry.gif";
if (dir == "up") {myGamePiece.speedY = -1; }
if (dir == "down") {myGamePiece.speedY = 1; }
if (dir == "left") {myGamePiece.speedX = -1; }
if (dir == "right") {myGamePiece.speedX = 1; }
}
function clearmove() {
myGamePiece.image.src = "smiley.gif";
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY = 0;
}
Obrazy tła
Dodaj obraz tła do obszaru gry, dodając go jako komponent, a także zaktualizuj tło w każdej klatce:
Przykład
var myGamePiece;
var myBackground;
function startGame() {
myGamePiece = new component(30, 30, "smiley.gif", 10, 120, "image");
myBackground = new component(656, 270, "citymarket.jpg", 0, 0, "image");
myGameArea.start();
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myBackground.newPos();
myBackground.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Ruchome tło
Zmień właściwość komponentu tła, speedX
aby przenieść tło:
Przykład
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myBackground.speedX = -1;
myBackground.newPos();
myBackground.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Pętla w tle
Aby w nieskończoność tworzyć tę samą pętlę tła, musimy użyć określonej techniki.
Zacznij od poinformowania konstruktora komponentu, że jest to tło . Konstruktor komponentu doda obraz dwukrotnie, umieszczając drugi obraz zaraz po pierwszym obrazie.
W newPos()
metodzie sprawdź, czy x
pozycja komponentu dotarła do końca obrazu, jeśli tak, ustaw x
pozycję komponentu na 0:
Przykład
function component(width, height, color, x, y, type) {
this.type = type;
if (type == "image" || type == "background") {
this.image = new Image();
this.image.src = color;
}
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
if (type == "image" || type == "background") {
ctx.drawImage(this.image, this.x, this.y, this.width, this.height);
if (type == "background") {
ctx.drawImage(this.image, this.x + this.width, this.y, this.width, this.height);
}
} else {
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY;
if (this.type == "background") {
if (this.x == -(this.width)) {
this.x = 0;
}
}
}
}