Przeszkody w grze


Naciśnij przyciski, aby przesunąć czerwony kwadrat:







Dodaj kilka przeszkód

Teraz chcemy dodać kilka przeszkód do naszej gry.

Dodaj nowy komponent do obszaru gier. Ustaw ją na zielono, szerokość 10 pikseli, wysokość 200 pikseli i umieść 300 pikseli w prawo i 120 pikseli w dół.

Zaktualizuj również komponent przeszkód w każdej klatce:

Przykład

var myGamePiece;
var myObstacle;

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
  myObstacle = new component(10, 200, "green", 300, 120);
  myGameArea.start();
}

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myObstacle.update();
  
myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}


Uderz w przeszkodę = koniec gry

W powyższym przykładzie nic się nie dzieje po uderzeniu w przeszkodę. W grze to nie jest zbyt satysfakcjonujące.

Skąd mamy wiedzieć, czy nasz czerwony kwadrat uderza w przeszkodę?

Utwórz nową metodę w konstruktorze komponentów, która sprawdza, czy komponent ulega awarii z innym komponentem. Ta metoda powinna być wywoływana przy każdej aktualizacji ramek, 50 razy na sekundę.

Dodaj również stop()metodę do myGameAreaobiektu, która czyści interwał 20 milisekund.

Przykład

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
  },
  clear : function() {
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  },
  stop : function() {
    clearInterval(this.interval);
  }
}

function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.newPos = function() {
    this.x += this.speedX;
    this.y += this.speedY;
  }
  this.crashWith = function(otherobj) {
    var myleft = this.x;
    var myright = this.x + (this.width);
    var mytop = this.y;
    var mybottom = this.y + (this.height);
    var otherleft = otherobj.x;
    var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
    var othertop = otherobj.y;
    var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
    var crash = true;
    if ((mybottom < othertop) ||
    (mytop > otherbottom) ||
    (myright < otherleft) ||
    (myleft > otherright)) {
      crash = false;
    }
    return crash;
  }
}

function updateGameArea() {
  if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
    myGameArea.stop();
  } else {
    myGameArea.clear();
    myObstacle.update();
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
  }
}

Ruchoma przeszkoda

Przeszkoda nie stanowi zagrożenia, gdy jest statyczna, dlatego chcemy, aby się poruszała.

Zmień wartość właściwości myObstacle.xprzy każdej aktualizacji:

Przykład

function updateGameArea() {
  if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
    myGameArea.stop();
  } else {
    myGameArea.clear();
    myObstacle.x += -1;
    myObstacle.update();
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
  }
}

Wiele przeszkód

Co powiesz na dodanie wielu przeszkód?

W tym celu potrzebujemy właściwości do liczenia klatek i metody wykonywania czegoś z określoną szybkością klatek.

Przykład

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.frameNo = 0;       
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
  },
  clear : function() {
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  },
  stop : function() {
    clearInterval(this.interval);
  }
}

function everyinterval(n) {
  if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
  return false;
}

Funkcja everyinterval zwraca prawdę, jeśli bieżący numer ramki odpowiada podanemu interwałowi.

Aby zdefiniować wiele przeszkód, najpierw zadeklaruj zmienną przeszkody jako tablicę.

Po drugie, musimy wprowadzić pewne zmiany w funkcji updateGameArea.

Przykład

var myGamePiece;
var myObstacles = [];

function updateGameArea() {
  var x, y;
  for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
    if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
      myGameArea.stop();
      return;
    }
  }
  myGameArea.clear();
  myGameArea.frameNo += 1;
  if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
    x = myGameArea.canvas.width;
    y = myGameArea.canvas.height - 200
    myObstacles.push(new component(10, 200, "green", x, y));
  }
  for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
    myObstacles[i].x += -1;
    myObstacles[i].update();
  }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

W tej updateGameAreafunkcji musimy przejść pętlą przez każdą przeszkodę, aby zobaczyć, czy nie doszło do wypadku. W przypadku awarii updateGameAreafunkcja zostanie zatrzymana i nie zostanie wykonane żadne dalsze rysowanie.

Funkcja updateGameAreazlicza klatki i dodaje przeszkodę co 150 klatek.


Przeszkody losowej wielkości

Aby gra była nieco trudniejsza i przyjemniejsza, wyślemy przeszkody o losowych rozmiarach, tak aby czerwony kwadrat musiał poruszać się w górę iw dół, aby się nie rozbić.

Przykład

function updateGameArea() {
  var x, height, gap, minHeight, maxHeight, minGap, maxGap;
  for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
    if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
      myGameArea.stop();
      return;
    }
  }
  myGameArea.clear();
  myGameArea.frameNo += 1;
  if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
    x = myGameArea.canvas.width;
    minHeight = 20;
    maxHeight = 200;
    height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight);
    minGap = 50;
    maxGap = 200;
    gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap);
    myObstacles.push(new component(10, height, "green", x, 0));
    myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green", x, height + gap));
  }
  for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
    myObstacles[i].x += -1;
    myObstacles[i].update();
  }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}